Vous jouez de la harpe pour lancer un orbe de lumière qui explose à l'impact, infligeant 564 à 689 points de dégâts à la cible et aux ennemis à proximité.
Choc sonore
Niv. 4
Laisse des décombres à l'endroit où le choc sonore disparaît pendant 2 s, infligeant +30 % de dégâts à l'ennemi.
Vous provoquez un combat de notes de musique à l'endroit ciblé pendant 5 s pour infliger 138 à 169 points de dégâts toutes les 0,5 s et réduire vitesse de -60 % pendant 1 s.
Dissonance
Niv. 10
À l'impact, jauge de sérénade +30 %.
Dégâts infligés aux ennemis de rang unique ou inférieur +100 %.
Dégâts infligés +100 %.
Vous lancez un stigmate à l'endroit ciblé. Le stigmate dure 4 s et attaque les ennemis jusqu'à 5 fois pour leur infliger 438 à 535 points de dégâts toutes les 0,7 s. Les dégâts du stigmate augmentent de 12,5 % à mesure que ses pulsations accélèrent.
Stigmate
Niv. 10
Durée du stigmate +2. Nombre de frappes +2. De plus, quand vous jouez en solo, dégâts infligés +0 %.
L'élément devient [sacré]. Marque les ennemis pendant 2 s. Dégâts infligés par tous les membres du groupe +10 %.
L'augmentation des dégâts passe de 12,5 % à 60 %.
Vous soulevez les ennemis à l'emplacement du curseur pour leur infliger 837 à 1023 points de dégâts, puis les plaquez au sol pour leur infliger 2095 à 2561 points de dégâts. La mélodie de cette compétence perdure 3 s et inflige 4 fois 315 à 385 points de dégâts.
Vibration sonique
Niv. 10
Quand un orbe de Vibration sonique touche un ennemi, confère un bouclier pendant 3 s. Dégâts par ennemi touché +5 %, jusqu'à +30 %.
Dégâts infligés aux ennemis immunisés contre la poussée +30 %. Ne génère plus de résidus. Propulse les notes dans les airs avant de les projeter au sol pour attaquer à nouveau et infliger un effet de point faible.
Lorsque l'onde sonore s'écrase au sol ou explose, les ondes s'éparpillent dans un rayon cruciforme de 10 m, infligeant des dégâts supplémentaires équivalents à 60 % des dégâts de base.
Pendant 3 s, vous tirez un rayon de lumière aveuglant qui attaque 10 fois les ennemis et leur inflige 207 à 253 points de dégâts toutes les 0,3 s. Vous pouvez changer la direction du rayon lumineux, mais il prendra fin si vous vous déplacez.
Mélomane
Niv. 10
Dégâts par coup +5 %, jusqu'à 30 %.
Durée +1,5 s. Nombre de coups +5. Temps de recharge inchangé.
La direction de l'attaque n'est plus modifiable. Durée -50 %. Le nombre de coups descend à 5. Durant l'attaque, dégâts infligés +700 %. Grâce à Amélioration durable, le nombre de coups passe à 7.
Vous jouez une mélodie puissante pour appeler une tempête qui inflige 1180 à 1442 points de dégâts et étourdit les ennemis pendant 3 s.
Prélude à la tempête
Niv. 10
Dégâts infligés aux ennemis de rang unique ou inférieur +50 %. De plus, quand vous jouez en solo, dégâts infligés +210803 %.
Dégâts infligés +100 %.
Durée d'étourdissement -1 s. Un champ électrique inflige un total de 100 % de dégâts pendant 2 s.
Vous infligez 699 à 854 points de dégâts aux ennemis à proximité. Pendant 8 s, la vitesse d'attaque et la régénération de PM de votre groupe sont respectivement améliorées de 5 % et de 21 % dans un rayon de 24 m.
Mélodie céleste
Niv. 4
Temps de recharge --3 s.
Vous jouez le Prélude à la mort pour attaquer les ennemis à proximité et leur infliger 791 à 967 points de dégâts 2 fois, ainsi que Fin de la mort, une affliction qui expire après 3 s et inflige 524 à 640 points de dégâts supplémentaires. Chaque cumul de Fin de la mort réduit la vitesse de déplacement de 20 % jusqu'à 40 % et augmente les dégâts de 50 % après expiration.
Prélude à la mort
Niv. 10
Jauge de sérénade restituée grâce à Prélude à la mort +30 %.
Amplification des dégâts de la compétence Fin de la mort +50 % par cumul.
Dégâts de Prélude à la mort +30 %. Si l'ennemi meurt avant que l'affliction du Prélude à la mort expire, inflige +2676.7 points de dégâts à l'ennemi le plus proche dans les 3 m.