Vous vous élevez dans les airs et rejoignez un orchestre d'anges qui accorde à tous les alliés dans un rayon de 12 m un bouclier absorbant des dégâts à hauteur de 100 % de vos PV max pendant 10 s. Vous infligez 100 à 122 points de dégâts aux ennemis et réduisez leur puissance d'attaque de -30 %, leur vitesse d'attaque de -20 % et leur vitesse de déplacement de 40 % pendant 10 s. Vous gagnez 1 bulle.
Symphonia
Vous jouez de la harpe pour lancer un orbe de lumière qui explose à l'impact, infligeant 730 à 892 points de dégâts à la cible et aux ennemis à proximité.
Choc sonore
Niv. 7
Laisse des décombres à l'endroit où le choc sonore disparaît pendant 2 s, infligeant +30 % de dégâts à l'ennemi.
Dégâts infligés +30 %.
Recharge rapide
Chance de réduire tous les temps de recharge de 8 % lorsqu'une compétence est utilisée
Vous provoquez un combat de notes de musique à l'endroit ciblé pendant 5 s pour infliger 138 à 169 points de dégâts toutes les 0,5 s et réduire vitesse de -60 % pendant 1 s.
Dissonance
Niv. 10
À l'impact, jauge de sérénade +30 %.
Dégâts infligés aux ennemis de rang unique ou inférieur +100 %.
Dégâts infligés +100 %.
Saignement
Inflige "Saignement" à votre ennemi pendant 4 s lorsque la compétence touche la cible
Vous soulevez les ennemis à l'emplacement du curseur pour leur infliger 837 à 1023 points de dégâts, puis les plaquez au sol pour leur infliger 2095 à 2561 points de dégâts. La mélodie de cette compétence perdure 3 s et inflige 4 fois 315 à 385 points de dégâts.
Vibration sonique
Niv. 10
Quand un orbe de Vibration sonique touche un ennemi, confère un bouclier pendant 3 s. Dégâts par ennemi touché +5 %, jusqu'à +30 %.
L'élément devient [sacré]. Lorsqu'un membre du groupe pénètre dans le champ d'action actif ou résiduel de Vibration sonique, la puissance d'attaque excède de 15 % la puissance d'attaque de base du lanceur, augmentant ainsi la puissance d'attaque globale de 6 % pendant 2 s.
Lorsque l'onde sonore s'écrase au sol ou explose, les ondes s'éparpillent dans un rayon cruciforme de 10 m, infligeant des dégâts supplémentaires équivalents à 60 % des dégâts de base.
Richesse
Augmente le remplissage de la jauge d'identité de 10 % lorsque la compétence touche la cible
Pendant 3 s, vous tirez un rayon de lumière aveuglant qui attaque 10 fois les ennemis et leur inflige 207 à 253 points de dégâts toutes les 0,3 s. Vous pouvez changer la direction du rayon lumineux, mais il prendra fin si vous vous déplacez.
Mélomane
Niv. 10
Dégâts par coup +5 %, jusqu'à 30 %.
Durée +1,5 s. Nombre de coups +5. Temps de recharge inchangé.
La direction de l'attaque n'est plus modifiable. Durée -50 %. Le nombre de coups descend à 5. Durant l'attaque, dégâts infligés +700 %. Grâce à Amélioration durable, le nombre de coups passe à 7.
Richesse
Augmente le remplissage de la jauge d'identité de 10 % lorsque la compétence touche la cible
Vous invoquez une harpe dotée d'une volonté propre. Elle tire une note de musique à tête chercheuse qui inflige 504 à 616 points de dégâts aux ennemis dans un rayon de 14 m.
Harpe du rythme
Niv. 10
Durée de la harpe +2 s.
Régénère la jauge de sérénade toutes les 1 s, tout au long de l'invocation de la harpe.
Invoque une harpe 20 % plus grande. Dégâts infligés +100 %.
Rage
Chance d'augmenter les vitesses d'attaque et de déplacement de 8 % pendant 6 s lorsqu'une compétence est utilisée.
Vous infligez 1032 à 1261 points de dégâts aux ennemis à proximité. Pendant 8 s, la vitesse d'attaque et la régénération de PM de votre groupe sont respectivement améliorées de 8 % et de 40 % dans un rayon de 24 m.
Vous jouez une mélodie puissante pour appeler une tempête qui inflige 1180 à 1442 points de dégâts et étourdit les ennemis pendant 3 s.
Prélude à la tempête
Niv. 10
Dégâts infligés aux ennemis de rang unique ou inférieur +50 %. De plus, quand vous jouez en solo, dégâts infligés +210803 %.
Dégâts infligés +100 %.
Durée d'étourdissement -1 s. Un champ électrique inflige un total de 100 % de dégâts pendant 2 s.
Saignement
Inflige "Saignement" à votre ennemi pendant 4 s lorsque la compétence touche la cible
Vous jouez le Prélude à la mort pour attaquer les ennemis à proximité et leur infliger 791 à 967 points de dégâts 2 fois, ainsi que Fin de la mort, une affliction qui expire après 3 s et inflige 524 à 640 points de dégâts supplémentaires. Chaque cumul de Fin de la mort réduit la vitesse de déplacement de 20 % jusqu'à 40 % et augmente les dégâts de 50 % après expiration.
Prélude à la mort
Niv. 10
Jauge de sérénade restituée grâce à Prélude à la mort +30 %.
Amplification des dégâts de la compétence Fin de la mort +50 % par cumul.
Dégâts de Prélude à la mort +30 %. Si l'ennemi meurt avant que l'affliction du Prélude à la mort expire, inflige +2676.7 points de dégâts à l'ennemi le plus proche dans les 3 m.